dc.contributor.author |
Şimşek, Bilal |
|
dc.date.accessioned |
2021-07-09T14:03:07Z |
|
dc.date.available |
2021-07-09T14:03:07Z |
|
dc.date.issued |
2018 |
|
dc.identifier.uri |
http://acikerisim.akdeniz.edu.tr/xmlui/handle/123456789/3720 |
|
dc.description.abstract |
Bu araştırma çevrimiçi oyunların Türkçenin söz varlığıyla ilişkisini incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmada, karma yöntem desenlerinden açımlayıcı sıralı desen kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutunda, çalışmanın evrenini 2017-2018 eğitim öğretim yılında Antalya'nın Konyaaltı ilçesine bağlı ortaokullarda öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemine, küme örnekleme ve seçkisiz örneklem yöntemleri kullanılarak belirlenen iki ortaokulda League of Legends oynayan 124, oynamayan 131 öğrenci olmak üzere 255 kişilik katılımcı grubu dâhil edilmiştir. Araştırmanın nitel boyutunu gerçekleştirebilmek için örneklem içerisinden League of Legends oynayan 20 öğrenciyle çalışma grubu oluşturulmuştur. Ayrıca çalışma grubu içerisinden belirlenen 10 kişilik bir grupla gözlem süreci gerçekleştirilerek grup üyelerinin araştırmaya yönelik görüşleri alınmıştır. Çalışmanın nicel boyutuna ilişkin veri toplama sürecinde Sözcük Bilgisi Değerlendirme Formu; nitel boyutuna ilişkin veri toplama sürecinde ise yarı yapılandırılmış görüşme formları ve gözlem notları kullanılmıştır. Öncelikle Sözcük Bilgisi Değerlendirme Formu örneklemi oluşturan katılımcılar üzerinde uygulanmış, ardından elde edilen veriler analiz edilmiştir. Analiz sonucunda oluşan bulguları derinlemesine açıklamak için çalışma grubu ile görüşmeler yapılmıştır. Araştırma süreci ve katılımcıların oyun içi iletişimleri araştırmacı dâhil 3 gözlemci tarafından gözlemlenmiş ve katılımcıların araştırmaya yönelik görüşleri alınmıştır. Nicel verilerin analizi için; bağımsız gruplar için t-testi, Mann Whitney U-testi, Kruskall Wallis testi ve çoklu regresyon analizi kullanılmıştır. Nitel veriler ise, içerik analizi yoluyla çözümlenmiştir. Nicel verilerin analiz sonuçlarına bakıldığında League of Legends oynayan öğrencilerin sözcük bilgisi puanlarının oynamayan öğrencilere göre anlamlı bir fark gösterdiği görülmektedir. Katılımcıların sözcük bilgisi puanları; oyun oynama süresi, oyun tecrübesi ve yayın izleme süreleri değişkenlerinin durumlarına göre anlamlı bir farklılık gösterirken medya-sosyal medyada League of Legends'ı takip durumuna göre anlamlı bir farklılık bulunmamaktadır. Katılımcıların oyun tecrübesi, haftalık oyun oynama süresi ve haftalık yayın izleme süresi değişkenleri sözcük bilgisi puanlarını anlamlı bir biçimde yordamakta; söz konusu değişkenler, katılımcıların sözcük bilgisi puanlarındaki toplam varyansın yaklaşık olarak %68'ini açıklamaktadır. Elde edilen nitel veriler ise nicel verileri destekleyici ve açıklayıcı niteliktedir. Nitel bulgular, yayınların ve League of Legends oynamanın yabancı kökenli ifadeleri öğrenme ile ilişkisini nedenleriyle ortaya koyarken medya-sosyal medya unsurlarının takip edilmesiyle yabancı kökenli ifadelerin öğrenimi arasında ilişki kurulamamıştır. Ayrıca katılımcıların, söz konusu yabancı kökenli ifadeleri sosyal çevrelerinde aktif olarak kullandığı tespit edilmiştir. Gözlemler ve araştırmaya yönelik katılımcı görüşleri de elde edilen bulguları desteklemektedir. |
en_US |
dc.publisher |
Akdeniz Üniversitesi |
en_US |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
en_US |
dc.subject |
Çevrimiçi oyun, League of Legends, söz varlığı, Türkçe eğitimi, sözcük öğrenimi |
en_US |
dc.title |
Çevirimiçi oyunların Türkçenin söz varlığına etkisinin incelenmesi |
en_US |
dc.type |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
en_US |
dc.contributor.department |
Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi |
en_US |
dc.contributor.consultantID |
Bekir Direkci |
en_US |
dc.contributor.institute |
Eğitim Bilimleri Enstitüsü |
en_US |